Gespielt: Shadow Tactics und Desperados III
- Matt
In meiner Steam-Statistik stehen bei Shadow Tactics 33 Stunden und bei Desperados III 46. Das sind für mich ungewöhnlich hohe Werte, denn die meisten Spiele lege ich nach fünf Stunden weg. Zeit, aufzuschreiben, warum ausgerechnet diese beiden hängengeblieben sind.
Ein Genre, das fast ausgestorben war
Beide stammen vom Münchner Studio Mimimi und stehen in der Tradition von Commandos und Desperados aus den späten Neunzigern. Das Prinzip: Man steuert eine Handvoll Figuren mit klar verteilten Fähigkeiten durch eine Karte voller Wachen, deren Sichtkegel man sieht. Wer entdeckt wird, hat meist schon verloren.
Es ist Echtzeit, aber niemand erwartet Reflexe. Man beobachtet, plant, hält die Zeit an, weist drei Figuren gleichzeitig Aktionen zu und lässt sie los. Der Reiz liegt in dem Moment, in dem ein Plan aufgeht, den man sich zehn Minuten lang zurechtgelegt hat.
Speichern als Spielmechanik
Beide Spiele erinnern einen daran, zu speichern, teilweise mit einem Zähler am Bildschirmrand. Das klingt nach einer Bevormundung und ist in Wahrheit die ehrlichste Designentscheidung im ganzen Spiel: Schnellspeichern ist hier kein Notausgang, sondern Teil der Schleife. Man probiert, es geht schief, man lädt, man probiert anders.
Wer damit nicht kann, wird an dem Genre keine Freude haben. Es ist Versuch und Irrtum mit Ansage.
Der Unterschied
Shadow Tactics spielt im Japan der Edo-Zeit und ist das strengere der beiden. Die Karten sind dichter, die Fehlerspielräume kleiner, und es setzt schneller voraus, dass man die Werkzeuge beherrscht.
Desperados III ist der zugänglichere Nachfolger im Wilden Westen, mit besser erzählten Figuren und einer Kamera, die einem weniger im Weg steht. Auch der Showdown-Modus zum Planen mehrerer gleichzeitiger Aktionen ist deutlich runder gelöst.
Wer eines von beiden spielen will, sollte mit Desperados III anfangen. Wer wissen will, ob er das Genre mag, ebenfalls.
Warum ich es hier aufschreibe
Mimimi hat 2023 die Schließung angekündigt. Kein Skandal, keine Übernahme, sondern die Entscheidung der Gründer, in einem Genre mit überschaubarem Publikum nicht weiterzumachen. Das ist bedauerlich, weil kaum jemand sonst diese Spiele baut.
Beide sind fertig, funktionieren und altern gut. Für 46 Stunden habe ich schon deutlich mehr Geld ausgegeben.